Films, bandes dessinées, livres, jeux de société et produits dérivés issus de la consommation : la direction puise à travers de multiples sources d’inspiration, objets de détournement. Pour ce deuxième volet, elle mobilise plusieurs centaines de références iconographiques et 5 000 calques dans son processus de création. De cette recherche exploratoire, en résulte une cosmogonie de l’horreur foisonnante, un cabinet de curiosité tentaculaire. A l’instar d’un tapage ordonné, icônes pop et motifs macabres entrent en résonance : un propos plastique servant le discours du paradoxe, de l’étrangeté et de l’humour.